《星空》首席系统设计师库尔特・库尔曼(Kurt Kuhlmann)近日在采访中坦言,太空科幻题材并非B社所擅长的方向,尽管团队最终完成了这款作品,但项目在生产流程、技术积累和团队规模等方面都面临了不小的阻力,最终未能达到陶德·霍华德所期望的那种效果。

《星空》是B社历史上第一个真正意义上由多工作室协同完成的大型项目,开发团队规模扩大到500人,相比之下《辐射4》的主力开发人员只有约150人。多团队协作造成了审批链路冗长,大量修改工作所耗费的时间达到以往作品的两到三倍。仅光照调整就需要经过多人员、多轮处理的完整流程,任何细微改动都要重复整套环节。生物角色的制作同样受到拖累,完成一套生物骨骼与动画的工作量大幅增加,直接造成游戏最终可用的怪物种类比最初规划的要少。
对比《湮没》到《辐射3》的情况,大量成熟系统可以被继承和复用。而从《辐射4》过渡到《星空》时,飞船、太空战斗、行星生成、前哨站等几乎全部核心系统都要从零开始搭建。设计师甚至需要在底层系统尚未稳定可用的情况下,提前制作配套内容,开发流程十分被动。
库尔曼表示,陶德对《星空》的构想“野心大到惊人”,目标并不只是做一款“太空版天际”。但B社此前完全没有载具和太空对战方面的开发经验,硬要完成这套内容属于跨界挑战。他评价说,项目最终确实取得了相当亮眼的成果,但回过头看,以当时的条件,团队本不该接下如此宏大的目标,即便团队规模达到500人,也依然不足以完整实现全部设想,要想完全落地原始构想还需要投入更多人力。
该访谈公开后在社区引发热议,有玩家认同这套分析,认为游戏诸多问题的根源在于过度宏大的野心与经验储备不足。也有玩家认为成品质量问题更多是设计取舍所致,单纯归咎于开发规模并不全面。