CD Projekt Red向来把游戏的真实感放在重要位置,这也是《巫师3:狂猎》能成为过去十年里最具沉浸感的开放世界RPG之一的关键因素。然而,这种对真实性的执着在开发过程中也闹出过不少令人哭笑不得的麻烦。举个例子,开发团队原本想让NPC以更贴近现实、更自然的方式对杰洛特作出反应,结果却出现了一个相当荒诞的局面:只要这位猎魔人踏进屋子,屋里的母亲NPC就会不约而同地把怀里的婴儿摔到地上。

《巫师3》的任务设计师Philipp Weber近日在接受《Edge》杂志采访时提到,由于游戏着重描绘乡村地带,玩家很容易被勾起探索和观察的欲望。
“因为我们把重心放在乡村区域,玩家就更容易产生好奇。如果一个村子里只有八间房子,玩家就会琢磨,这里的人是不是真的活在这个世界里,还是说一切都只是布景。如今很多玩家都特别在意这些细节,而这种关注后来反过来也给我们带来了不少麻烦。”
《巫师3》里的NPC并没有依据昼夜变化制定一套非常复杂的专属日程,但他们会在不同活动之间来回切换,比如砍柴、吃饭等等。这些活动会让NPC在场景中不断移动,从而让整个世界显得更有生气,而不是让他们像背景板一样始终杵在原地。
不过,开发人员还希望这些普通NPC能对杰洛特的行为有所回应。比如,当杰洛特在他们的小屋里拔出武器时,NPC应该会因为受到惊吓而中断手头的事情。
Weber解释说:“我们原本给NPC设计了恐惧反应。他们会放下正在做的事,让手里的东西掉到地上,然后因为害怕而逃走。”
“问题就出在,母亲NPC的‘工作’之一就是抱着婴儿、哄孩子。于是连续好几周,我们看到的画面就是女人们一个接一个地把自己的婴儿扔到地上。”
如今,恐惧反应在开放世界游戏里已经相当普遍,目的是增强互动性,避免玩家和周围人物互动时,对方像机器人一样只会照本宣科,从而破坏沉浸感。但显然,在2010年代初《巫师3》开发的那个阶段,这还是个不小的难题。就我个人来说,我觉得他们至少该在一个支线任务里保留这种恐惧效果。我相信编剧们肯定能在此基础上发挥出不少创意。至少我们最终还是见到了那个著名的“婴儿烤箱”时刻。